Neurojuegos: cómo los videojuegos pueden ayudar en la rehabilitación cognitiva

Los videojuegos han sido vistos mayormente como simples formas de ocio. Sin embargo, en la última década, la investigación neuropsicológica ha demostrado que los videojuegos pueden convertirse en herramientas eficaces para la estimulación y la rehabilitación cognitiva, siempre que sean diseñados para ello.

Sheila Odena Galceran

8/2/20264 min read

person holding black game controller
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De jugar a rehabilitar: el salto hacia los “neurojuegos”

Los neurojuegos o videojuegos terapéuticos son aplicaciones digitales que utilizan mecánicas de juego para entrenar funciones cognitivas como la atención, la memoria, el razonamiento, la velocidad de procesamiento o la planificación (Baniqued et al., 2021).

Estos juegos se basan en el principio de la neuroplasticidad: la capacidad del cerebro para reorganizarse y generar nuevas conexiones sinápticas como respuesta al aprendizaje y la estimulación (Klingberg, 2022).

A diferencia de los programas tradicionales de entrenamiento cognitivo, los videojuegos añaden motivación, feedback inmediato y refuerzo positivo, lo que mejora la adherencia y el compromiso del paciente —sobre todo en el caso de personas jóvenes acostumbradas a lo digital—.

En rehabilitación, mantener la motivación es tan importante como la tarea cognitiva en sí.

Beneficios cognitivos demostrados

Diversas investigaciones han documentado mejoras significativas tras la aplicación de videojuegos en contextos clínicos y neuropsicológicos:

  • Atención y control ejecutivo: los videojuegos de acción o de realidad virtual aumentan la atención selectiva y la flexibilidad cognitiva (Bediou et al., 2018).

  • Memoria de trabajo: juegos diseñados con tareas de actualización o retención de información, como Cogmed o NeuroRacer, han mostrado efectos positivos en adultos mayores y pacientes con TDAH (Anguera et al., 2019).

  • Velocidad de procesamiento y coordinación visoespacial: incluso videojuegos comerciales como Tetris o Super Mario 3D World pueden mejorar la percepción espacial y la velocidad de reacción (Przybylski y Weinstein, 2019).

  • Motricidad y atención dual: en casos de ictus o traumatismos craneoencefálicos, los videojuegos con sensores de movimiento (como Nintendo Wii o Xbox Kinect) ayudan a integrar rehabilitación física y cognitiva (Pedroli et al., 2021).

Aplicaciones clínicas

Los videojuegos terapéuticos se están incorporando en distintos contextos clínicos:

En los trastornos del neurodesarrollo, especialmente en el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) y el trastorno del espectro autista (TEA), los videojuegos se utilizan para mejorar el control inhibitorio, la concentración y la motivación. Un ejemplo destacado es EndeavorRx, el primer videojuego terapéutico aprobado por la FDA en 2020 para el tratamiento del TDAH infantil.

En personas con demencias o en procesos de envejecimiento, estos recursos se orientan a estimular la memoria episódica, la orientación espacial y la fluidez verbal. Un caso representativo es Sea Hero Quest, desarrollado tanto con fines de investigación sobre la enfermedad de Alzheimer como para la evaluación de la navegación espacial.

Como afirmaron Baniqued et al. (2021), “los entornos interactivos y desafiantes del videojuego son laboratorios naturales para entrenar la mente”.

Aplicaciones forenses

Asimismo, los videojuegos comienzan a explorarse en contextos forenses y penitenciarios como herramientas para favorecer la autorregulación emocional, reducir la impulsividad y entrenar la toma de decisiones.

En este ámbito se están desarrollando programas experimentales basados en videojuegos que promueven la toma de perspectiva moral y el razonamiento ante dilemas sociales.

El potencial de los videojuegos va más allá de la estimulación cognitiva: pueden favorecer la reintegración social y emocional de los pacientes mediante entornos de aprendizaje seguros, dinámicos y controlados, donde es posible practicar habilidades funcionales, recibir retroalimentación inmediata y mantener una elevada motivación durante el proceso de rehabilitación.

Entre la ciencia y el entretenimiento: retos actuales

Aunque la evidencia es prometedora, no todos los videojuegos producen efectos terapéuticos.

Los principales desafíos son:

  • Estandarización: no existen aún protocolos universales que definan la duración, la intensidad o el tipo de juego óptimo.

  • Transferencia ecológica: algunos estudios cuestionan si las mejoras observadas en el juego se generalizan a la vida real (Green et al., 2019).

  • Supervisión profesional: la intervención debe estar guiada por neuropsicólogos o terapeutas, para adaptar los juegos al perfil y evolución del paciente.

Conclusión

La gamificación de la terapia ha abierto una puerta a la rehabilitación personalizada, motivadora y basada en evidencia.

Lejos de ser un simple pasatiempo, los videojuegos pueden convertirse en aliados clínicos que combinan placer y plasticidad neuronal.

El futuro apunta hacia sistemas híbridos que integren realidad virtual, inteligencia artificial y seguimiento cognitivo en tiempo real, ofreciendo nuevas oportunidades de evaluación y tratamiento.

Referencias

Anguera, J. A., Brandes-Aitken, A., Antovich, A. D., Rolle, C., Faraji, F., y Marco, E. J. (2019). A pilot study to determine the feasibility of enhancing cognitive abilities in children with sensory processing dysfunction. PLOS ONE, 14(2), e0211231. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0211231

Baniqued, P. L., Lee, H., Voss, M. W., Basak, C., Cosman, J. D., y Kramer, A. F. (2021). Cognitive benefits of action video game training: A meta-analytic review. Psychological Bulletin, 147(5), 404–435. https://doi.org/10.1037/bul0000315

Bediou, B., Adams, D. M., Mayer, R. E., Tipton, E., Green, C. S., y Bavelier, D. (2018). Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychological Bulletin, 144(1), 77–110. https://doi.org/10.1037/bul0000130

Green, C. S., Strobach, T., y Schubert, T. (2019). On methodological standards in training and transfer experiments. Psychological Research, 83, 1635–1649. https://doi.org/10.1007/s00426-018-1072-7

Klingberg, T. (2022). The learning brain: Memory and brain development in children. Oxford University Press.

Pedroli, E., Greci, L., Colombo, D., Serino, S., Cipresso, P., y Riva, G. (2021). Is this real my dear? Virtual reality and rehabilitation of cognitive disorders. Frontiers in Psychology, 12, 638336. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.638336

Przybylski, A. K., y Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement and real-world aggression: A meta-analysis. Perspectives on Psychological Science, 14(5), 706–724. https://doi.org/10.1177/1745691619868386


Sheila Odena Galceran

Psicóloga General Sanitaria y Forense

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